dimanche 20 juin 2010

SOW - Telecom War

Vendredi dernier nous étions à nouveau devant une table de jeu 6mm pour une nouvelle partie de Seeds of War, jeu qu'il est bien! Cette fois-ci, mon adversaire était Igor et nous jouions avec 600 points chacun ce qui est déjà un format tout à fait honnête pour ce jeu.


Scénario
Il s'agit du scénario que nous avions joué il y a maintenant un an avec Draaz lors de ma première vraie partie de SOW.
Le premier à occuper 2 des trois objectifs placés sur la médiane de la table de jeu à la fin d'un tour (à partir du 3iéme) gagne.


Table
Voici la table de jeu avec 3 groupes de bâtiments sur la ligne médiane : l'objectif principal au centre (tour de contrôle) et les centres de communication de part et d'autre (les dômes).
Quelques bricoles autour, les arbres et quelques rochers en préparation seraient les bien venus!


Vue depuis ma zone de déploiement



Déploiement et armées
Classiquement, déploiement symétrique pour ce scénario. Plus originalement, nous nous sommes déployés simultanément mais en aveugle....


La Pax (les verts)
Je joue une composition déjà vue avec un gros paquet de piétons : 7 formations (soit 44 plaquettes pour 196 figurines) dont 5 sont mécanisées, 2 infiltrées et une cavalera derrière. Cependant, une arrière garde un peu punchy ne sera pas de trop pour faire face aux Transports de Troupes Teleportables (TTT?) des Kraytonian.
A cela s'ajoute de l'artillerie lourde, des tanks légers et lourds, des buggys et des hélicoptères de combat...
J'ai pris soin de prendre deux unités capables de guider l'artillerie afin d'en tirer le meilleur (Buggys et Scouts infiltrés).
Cette fois je me suis aussi payé le luxe de louer les services des hélicoptères de combat pendant deux tours...
Cette fois mes transports et blindés légers sont associés à du char lourd!


Les Kray (gris et jaune)
Un gros coeur d'armée constitué d'infanterie plutôt orientée corps-à-corps appuyée par quelques blindés anti-grav dont du lourd. Le tout est fortement soutenu par 4 unités aériennes : chasseurs, chasseurs-bombardier et deux transports/bombardiers emportant des "pods". L'un est un genre de container embarquant des unités et l'autre un bunker autonome hérissé d'armes.
Surprise pour moi : pas de transport de troupes qui se téléportent!
Formation assez mixte mais qui me parait lente car l'infanterie est à pied


Légende
Les Kraytonian sont les figurines grises et jaunes sur socles ocre.
Les Pax Arcadia sont les véhicules verts non soclés et les figurines vertes sur socles gris.
Les petits marqueurs d'impact blanc et bleu sont là pour permette d'identifier les cibles des tir
Les marqueurs d'explosion rouge et jaune comportant de la fumée représentent les pertes subies.


Tour 1
Première utilisation de l'ordre de fortification! Les Scouts sont en place, disposent de bonus en défense mais ne devraient pas bouger de l'objectif central. Comme ce sont des "spotter" (observateurs d'artillerie), ils vont pouvoir relayer les positions des unités ennemies.
La tour est sous contrôle

Les hélicoptères d'attaque descendent du ciel dès les premiers instants de la bataille et libèrent un véritable déluge de feu sur les blindés Arka qui partent en fumée. Cool car ces blindés portent de l'artillerie "anti-matière" plutôt méchante.
Les hélicos sont onéreux mais terriblement efficaces!

Côté Kraytonian, l'infanterie avance courageusement mais pas plus vite que ses pieds (pattes?) ne la portent, appuyée par les anti-grav. Elle s'empare de l'objectif situé de son côté de la table.

Les blindés lourds s'avancent les uns vers les autres, gros canons contre gros blindages mais sans se retrouver à portée de tir.

Les transports Aurika des Kraytonian (6 blindés légers anti-grav emportant autant d'unités d'assaut) s'avancent rapidement.

Je tente alors de changer l'ordre de l'unité de chasseurs de tanks (elle même embarquée dans des transports blindés) afin de les intercepter ce qu'ils font avec brio!
Mouvement rapide des blindés "Valiant"
puis les 4 unités de chasseurs de tanks sortent et font feu

L'artillerie Pax tonne et la mort s'abat sur l'infanterie Kray.
L'objectif situé du côté de table des Kraytonian
est pris sous le feu de l'artillerie Pax Arcadia

Le premier tour se résume à une approche assez timide mais sanglante pour les Kraytonian. Igor ne s'attendait certainement pas à autant de pertes et à une telle agressivité : hélicoptères, artillerie et infanterie portée ont déjà bien entamé ses rangs.


Tour 2
Photo du début de tour, on voit le dispositif Pax en profondeur
pour protéger les objectifs, ne pas se retrouver trop vite sous le feu ennemi
et, à gauche, derrière le bâtiment et hors champs se cache une unité de buggys
(Igor ne l'a pas vu non plus...)

Prenant à nouveau l'initiative j'envois les hélicoptères sur l'autre flanc s'occuper des blindés Aurika qui avaient déjà subi le feu des chasseurs de tanks.

Note technique
Les volants ne sont pas limités dans leur distance de mouvement mais au contraire doivent se déplacer d'une distance minimum avant de pouvoir tourner (et encore cela dépend de chaque appareil), attaquer, se poser,... Evidemment les hélicoptères n'ont pas ce genre de limitation!

Les hélicos sont terriblement efficaces mais c'est leur dernière activation sur la table

Igor ne parvient pas à activer ses avions de chasse dont il souhaitait changer l'ordre (Attaque au sol au lieu d'Interception) car les helicos avaient déjà été activés...

Ensuite ses bombardiers viennent attaquer sans succès mes lignes arrières.
Le gabarit d'AT-43, gradué en centimètre est très pratique

Ratage d'activation encore pour le bombardier lourd Kraytonian, la poisse!

Mes tanks légers, efficaces contre l'infanterie, ont reçu l'ordre de ne pas bouger et d'ajuster leurs tirs. Ils prennent pour cible les vétérans Kraytonian. Peu de pertes mais beaucoup de marqueurs de "suppression".
L'unité de Vétérans a reçu presque autant de pions de Suppression qu'elle ne comprend d'unité
Son efficacité et son contrôle vont s'avérer hasardeux...

Note technique
Un jet d'attaque se résumé à 1D10 + Facteur d'attaque - Score de Défense contre les Tirs. On réalise autant de jet de dés que l'unité compte de tireurs (en tenant compte de la capacité de certaines unités à tirer plus d'une fois...).
Si le score du jet est inférieur à 10, rien ne se passe.
Si le score du jet est égal à 10, le cible reçoit un marqueur de "Suppression".
Si le score du jet est supérieur à 10, le cible reçoit un point de dommage et un marqueur de "Suppression". Seules les plus grosses figurines peuvent encaisser plus d'un point de dommage.
Lors d'un tir de Suppression (le tireur ne peut pas se déplacer lorsqu'il reçoit cet ordre), une touche (10+) permet de donner un marqueur de Suppression supplémentaire.
Dès lors qu'une unité a reçu un nombre de points de Suppression égal à 50% du nombre de ses unités. A 100%, elle l'est encore plus et peut même être démoralisée.
Evidemment, à la fin du tour, un jet de Moral permet de perdre des points de Suppression...
Mais en retour, les blindés lourds Arkalest tirent en retour sur les tanks légers Cruiser qui viennent de pilonner les Vétérans Kray. 3 sont détruits! Il faut dire que les 3 Arkalest ont une Cadence de Tir de 3 ce qui signifie qu'ils font 9 jets de dés lorsqu'ils font feu! Avec un facteur d'attaque de 10 contre une défense de 6 pour les Cruiser, cela semblait mal parti pour ces derniers...
Heureusement pour moi, Igor n'ayant pas réussi à activer correctement son unité (jet sous la caractéristique "Training"), les Arkalest subissaient un malus d'un point au tir et surtout n'avaient pas pu bouger ce qui les a empêché d'avoir une ligne de vue sur le quatrième Cruiser!!!

3 tanks sur 4 au tapis, rude...

Note technique
Afin de faire s'activer une unité et lui faire pleinement profiter des avantages de l'ordre attribué, il faut réussir un jet de "Training". En cas d'échec, l'unité est Confuse et ne pourra que soit bouger, soit tirer mais avec un malus.
Il faut savoir que l'armée Kraytonian est plutôt rapide et puissante mais possède un "Training" moins élevé.
De plus, les pions de Suppression reçus au fil des tours donnent des malus à ce jet...
Une fois, par tour, le Commandant d'armée peut changer un ordre mais cela occasionne un malus d'un point lors du jet de "Training".
Enfin, une unité Confuse voit aussi son score de Défénse diminué d'un point...

Les Arkalest n'ayant pas bougé, je dois alors changer l'ordre de mes blindés lourds Chasseurs que je pensais faire tirer en mode "Suppression" (et donc sans mouvement) mais qui du coup n'ont pas de cible de choix.
L'activation est réussie, les 8 tirs des 4 Chasseurs détruisent les 4 Arkalest. Il faut dire que ces anti-grav ne sont pas aussi armurés que les blindés classiques et qu'ils sont Confus. De plus, les dés sont très corrects.

L'unité d'Arkalest disparait dans de spectaculaires explosions. Rude!

Cela s'accélère sur le flanc gauche : l'unité de Soutien Lourd équipée de bazookas annihilent les antigrav et les buggys sortent de derrière le bâtiment et éliminent quelques unités de Soutien Lourd Kray.
Mobilité, puissance de feu et utilisation des couverts par les Buggys
vont couter cher à l'infanterie Kray

De l'autre côté, ce n'est guère mieux et les véhicules bombardent l'infanterie qui tente d'avancer à découvert.
Non seulement les blindés rendent l'infanterie rapide
mais apportent aussi une puissance de feu non négligeable

La cavalerie (aérienne) arrive enfin! Dans le dos de mes lignes...
Posant le bunker qu'il portait sous le ventre, le bombardier attaque l'artillerie.
Enfin, la menace que représentait l'artillerie se réduit mais il reste encore une pièce!

Les unités sortent du pod. Mais les Unités de Choc Pax profitent de la rapidité de leurs transports pour revenir en arrière et lancent un assaut très meurtrier.
Le corps-à-corps est meurtrier, l'unité Kray est anéantie
Il faut dire que non seulement les piétons attaquent mais les blindés aussi!


Tour 3
Cela semble mort pour les Kraytonian qui n'ont plus de blindés, qui ont quasiment manqué leur assaut aéroporté et dont l'infanterie est très entamée : aucune unité n'est indemne!
Le terrain est très visiblement occupé par la Pax mais il faut encore se méfier du dernier bombarder Kraytonian qui peut venir poser un bunker hérissé d'armes automatiques...

L'unité Kray de Medium Brood rate son activation et tire, avec une efficacité relative, au lieu de lancer un assaut. Ce que fera l'unité Pax qui éliminera son adversaire.
Les troupes aéroportées encerclées!
Hommage à Bigeard?

Le bombardier Araspan se pose, mais trop tard car la partie peut se finir dès la fin du tour si je contrôle toujours deux objectifs. Au passage, il détruit deux tanks lourds Chasseurs!

Et les supports lourds Kray éliminent les buggys, la menace diminue mais le flanc est très affaibli...

La chasse Kraytonian arrive enfin et mitraille le Commandant et ses blindes mais sans effet.
Le mitraillage est impressionnant mais peu efficace face aux blindés


La fin
Nous ne finirons pas le troisième tour, la situation étant maintenant désespérée...
Les nombreuses unités aériennes sont arrivées un peu tard et n'ont pas été très efficaces


Conclusion
Victoire nette pour la Pax Arcadia grâce à une composition efficace, un plan sans accroc et le petit coup de chance là où il faut.
Je crois aussi que l'expérience a aussi parlé.
Je pense qu'Igor avait fait une composition de coeur avec les unités qu'il appréciait, dont l'aviation, sans les maîtriser complètement.

vendredi 18 juin 2010

Colonie alpha

Hello! Presqu'un mois sans message mais pas sans activité. Il s'agit surtout de dispersion entre les différents chantiers commencés qui me fait globallement progresser mais qui, fatalement, ne me permet pas de conclure et ne maintient pas du coup une motivation très élevée... À éviter!

En vue d'une nouvelle partie de Seeds of War avec Igor vendredi prochain j'ai remis en route la peinture de quelques décors achetés au Salute : un complexe de dômes reliés par des tunnels et une tour de contrôle.
Ce seront aussi d'excellents objectifs de mission.

Exemple :


J'ai aussi relancé la peinture de la table de jeu associée en repassant les 4 plateaux à la peinture noire diluée. Ensuite, brossage et touches de flocage...

À vendredi soir pour les SFJiens qui viennent et à samedi pour un rapport de bataille!

Les offres spéciales de mon hébergeur (qui est très bon)