mercredi 24 février 2010

[Finished] Renforts pour SOW

Voilà, j'ai trouve la dernière heure nécessaire aux finitions des renforts.
Buggys et infanterie



Tanks légers, artillerie lourde et hélicoptères d'attaque



Cela le fait au total environ 500 points d'armée ce qui represente déjà une bonne armée pour SOW!
En complétant l'unité de Tanks Lourds et en peignant l'unité de DCA cela fera 600 points et une armée bien équilibrée.

Photo de famille des que je trouve le courage de resortir mon *vrai* APN ;-)

dimanche 21 février 2010

Blogurizine 7 (Golgothik inside)

Blogurizine 7 est sorti avec plein de bonnes choses à lire dedans (du Chain Reaction historique par exemple) et même des choses assez marrantes (les requêtes farfelues ayant mené sur des blogurines).


En plus, il y a un looong article sur la table Golgothik dont vous avez beaucoup entendu parler ici mais aussi chez François et chez Igor.


Zoubizou les zobbyistes!

samedi 20 février 2010

Space Hulk et copinage

Grace à Vulture je viens de découvrir ce "stop motion" film bien rigolo.

Et hop encore un copinage avec le blog de Murdoc de SFJ, un p'tit gars qui n'en veut ;-)

La fin de la prise d'otages

Si vous n'aviez pas suivi les épisodes précédents, j'ai fait un deal avec Igor du Bligor : un lot de figurines gratuites pour jouer à Seeds of War (wargame futuriste avec figurines à l'échelle 6mm) en échange de les peindre et de jouer une partie avant fin Octobre... La pénalité en cas de non-tenue de l'échéance serait de 5€ le 1er de chaque mois après le premier Novembre.
Igor a baptise cela POSR (Prose d'Otage de SebRom), je trouve que cela sonne bien!

Cette POSR s'est donc finie hier soir et le lot de figurines aura finalement coûté 20€ a Igor (je l'avais acheté environ 35 et j'y avais ajouté un gros véhicule offert par Draaz).
Bonne affaire pour tout le monde, enfin c'est ce que je crois!

D'ailleurs je cherche un otage pour une nouvelle POSR : livraison d'un lot de figurines Andryada (toujours pour SOW) courant mars (je dois recommander quelques bricoles) avec comme échéance pour le jouer (peint!) fin avril. Cette recherche se limitera aux joueurs de SFJ (il n'est pas trop tard pour prendre sa carte).


Passons à notre partie du jour : 400 points de Pax Arcadia (humains polyvalents pas mal motorises) contre 400 points de Kraytonians (ET nombreux, plutôt portes sur le close et appuyés par des blindes anti-grav)

Ma liste (370 points) :
HQ
Regimental HQ (1 Commander & 7 Veteran) mount in 4 Ramjack @ 72
Battailon
Infantry Battailon (8 Shock troop) @ 28
Medium Fire Support (4 units) mount in 4 Hammerjacks @ 68
Heavy Fire Support (4 units) mount in 2 Valiants @ 52
Battailon
Infantry Battailon (8 Shock troop) @ 28
Cruiser Patrol (4 units) @ 28
Recon Battailon
Scouts (4 units) @ 26
Buggy (4 units) @ 40


Le scénario
L'attaquant tente de percer les lignes du défenseur. Ce dernier dispose moitié de ses troupes le long de la ligne médiane du champ de bataille et le reste arrive à partir du deuxième tour sur un jet de Commandement réussi.
Je serai le défenseur.
C'est le scénarion 2 du pack de scénario qui est

La table
J'ai apporté les plaques texturées que j'avais commencées ici. En rangeant quelques bricoles j ai retrouvé deux bâtiments de Mechwarrior Dark Age que je suis en train de resocler.

Déploiement
Les défenseurs


Snipers, Scouts et deux unités de Troupes de Choc forment le premier rideau défensif

Les attaquants


La horde est parée au combat

Premier tour
Blindés et infanterie lourde Kraytonian se déchainent sur les Troupes de Choc qui forment la premiere ligne. Je regrette alors de les avoir tant avancées car elles sont sous le feu ennemi sans chance de pouvoir riposter.
L'une des deux unités de Troupes de Choc est réduite a la moitié de son effectif très rapidement.



L'autre voit rapidement les ennemis lui fondre dessus.



Les Snipers tirent et "suppriment" a tour de bras (chaque marqueur "suppression" rend l'unité plus difficile a contrôler, moins efficace et peut la faire paniquer) mais il est trop tôt pour que cela ait encore un effet.

Note explicative 1
Au début du tour chaque unité reçoit un ordre qui détermine ses actions futures (mouvement tactique : tir et mouvement, tir de suppression sans mouvement, assaut, mouvement rapide sans tir ni asaut, fortification de positions, dissimulation)

Note explicative 2
Alternativement les joueurs tentent d'activer une unité en passant un test de "Training" (Entrainement ou Discipline) et la faire agir... C'est là que la présence d'un Leader, du Commandant et le fait d'avoir reçu des pionts de Suppression modifie la donne...

Le premier tour se finit et j'espère avoir du renfort car la ligne a beaucoup souffert.


Deuxième tour
Toutes mes unités entrent en jeu (dans des zones de mon bord de tables tirees au sort) et comme elles sont toutes motorisées je vais pouvoir les ammener au front rapidement, on dirait les taxis de la Marne! Seul bémol, les spécialistes de l'anti-tank sont arrivés du côté où il y a masse de piétons et les anti-infanterie sont face aux blindés... Il va falloir que je regarde plus en détail mes troupes, elles manquent de polyvalence de ce côté là.

Les Broods avancent mais sont reçus... par les Snipers et ensuite les Troupes de Choc qui se replient vers la montgne et son couvert.



Les Buggys foncent et ouvrent le feu avec leurs Gatlings ce qui annéantit presque les Krays qui s'avancaient trop vers nos lignes.



L'artillerie Arka se lance au centre et canarde mes Hammerjacks (qui convoient mes lance-roquette). La chasse au blindé risque d'être plus difficile!




Au centre les Krays essayent d'attaquer la colline mais Snipers et Troupes de Choc profitent bien du couvert.



Le Garas (qui peuvent se téléporter et faire débarquer leurs troupes pour donner l'assaut) contournent et je sens la fin approcher mais ils ratent leur jet d'activation!



Fin du second tour

Tour 3


Les Garas remettent ca et réussissent! Ils vomissent un commando qui étripe joyeusement le courageuses Troupes de Choc.



Ci gisaient des Troupes de Choc...

Les tanks légers Cruisers profitent que les Arkas soient partis (le lance-roquette intimide toujours) pour ajuster un tir meurtrier (ordre de suppression qui donne un bonus au tir mais ne permet pas de se déplacer) sur le Basileus (Commandant de l'armée Kray) et sa garde (au fond)


4 socles éliminés sur 6!

Mais les Heavy Brood sortent du bois et éliminent intégralement les Buggys!



Juste avant un grand boum

Le Commandant de l'armée Pax Arkadia change son ordre (il peut le faire une fois par tour mais cela impose un malus au jet d'activation) et tente un assaut sur les Gara et les Kamelis. Le tir préparatoire ne fait que quelques points de Suppression et l'Assaut 2 morts mais les Kamelis ne font aucune perte : ils perdent le combat et sont éliminés (suite a un jet en opposition modifié par des facteurs largement en la faveur des Troupes de Choc Vétéran et du Commandant) !



Ci gisent des Kameli et leurs transports Gara

2 unités Kray ratent leur activation, la machine semble grippée...

Mais malgrès cela elle avance toujours, et la maigre ligne Pax Arkadienne recule... A l'instar des Scouts.


A la fin du tour 3, deux unités complètement "suppressées" sont dans mes lignes (les blindés et le Basileus) et j'espère alors qu'une des deux ratera son test de Moral et débandera car sinon j'aurai perdu.


2 micro-unités se sont avancées sournoisement au plus près de mees lignes

Je ne pensais pas perdre en me faisant enfoncer au centre mais plutôt sur les aile. Les Kamelis dans leur Garas ont bien fait diversion (pas sur que fut leur objectif ;-) et le Basileus m'a bien feinté en courant au centre.


Excellente partie bien que longue (mais plutôt courte en temps de jeu effectif, nous avons beaucoup discuté aussi) car aucun de nous ne connait bien les règles. Elles sont finalement simples mais recèlent de beaucoup de possibilités. Je n'ai essayé que deux scénarios sur les 6 du pack mais je les ai trouvés intéressants et équilibrés.

Vive les jeux faits par des passionnés dont ce n'est pas le métier!!!

Je crois que je ne vais pas attendre le Salute pour recommander, ce qui ne m'empechera pas d'aller serrer la pince à Mister Dark Realm Miniatures!

Vivement la prochaine partie!!!

jeudi 18 février 2010

[WIP] renforts SOW - 6

C'est le dernier bulletin d'avancement de peinture des renforts que j'ai du arracher en une semaine parceque Mossieur Igor du Bligor a fait le fier a bras en peignant vachement plus de choses que nécessaire, pfff...

J'ai lasuré tout le monde, pas de jaloux! Les véhicules seront retouchés à posteriori (insignes, détails, ...) et j'ajouterai un marquage sur les leaders de chaque bataillon.

Close up sur les éclaireurs :

Les Snipers

Et les Buggys

J'ai aussi relu les règles et remis en forme ma liste d'armée. Je me suis rendu compte qu'avec tout ce que j'ai ajouté cette semaine je dispose maintenant de 470 a 530 points d'armée alors qu'il ne m'en fallait que 400 à peine pour demain soir...
Il va falloir faire des choix, forcément cornéliens, car la liste comptant beaucoup d'infanterie (dont portée), des buggys, des éclaireurs, des blindes, de l'artillerie et un soutien aérien me paraissait sympa et équilibrée.

J'y réfléchirai cette nuit car, c'est connu, elle porte conseil!

Bonne nuit et a demain soir pour un rapport de bataille presqu'en live

mercredi 17 février 2010

[WIP] renforts SOW - 5

A part un coup de lasure et un marquage pour le socles des leaders, l'infanterie et les buggys sont finis.
Blindes et hélicoptères demanderont encore un peu de travail mais seront présentables pour le clash de vendredi soir.


Pour les socles, j'ai essayé deux textures : colle à carrelage (infanterie) et sable (buggys) et trois schémas de couleurs : brossages de marrons et gris (Snipers), verts et marrons (pour les Scouts) et gris et marrons (buggys) pour donner à chacun un soclage répondant à son environnement habituel.
Je ne suis pas mécontent du tout du résultat mais une couche de lasure finira bien l'ensemble.





mardi 16 février 2010

[WIP] renforts SOW - 4

Avancement du jour, plutôt light. Les socles sont finis.
Et ce disant je vois que j'ai oublie un brossage sur 3 des 4 socles de Scouts :-(
Allez, encore 5 minutes...

[WIP] renforts SOW - 3

Quelques photos de l'avancement du jour




dimanche 14 février 2010

[WIP] renforts SOW - 2

Hop, première couche passée, socles bien avancés, ça progresse. Et il vaut mieux car de son côté, Igor a carrément boosté!

Je me suis même fait plaisir sur les socles des snipers où j'ai monté quelques ruines d'où ils harcèleront l'ennemi. Gros plan :

Tout cela fleure encore bon la colle à carrelage, la peinture et la superglue. Je pourrai attaquer la peinture demain et envisager de rapidement monter tout ce petit monde sur les socles, youpi.

Le défi de vendredi soir était de socler/sous-coucher les figurines ce week-end. Elles ne sont certes pas soclées mais comme je ne m'y suis pas pris comme la dernière fois (flocage après collage des figurines) je considère que c'est réussi. Je vous dirai ce qui m'aura le plus plus / donné le meilleur résultat quand je les aurai finies.

GOLGO ISLAND en PDF

Oui, enfin, ça arrache, c'est uber kwiel, faut y mettre quelques $ mais cela vaut gravement le coup et cela permettra à Sylvain qui se démène comme un diable de continuer à faire avancer le bouzin sans que cela ne lui coute un rein tous les 6 mois!

Alors on y va et fissa!

[WIP] renforts SOW - 1

La liste des renforts pour mon détachement Pax Arcadia s'est un peu décidée toute seule car (pour une fois) je n'ai pas tant de choses que cela en stock. Cela m'apprendra a être raisonnable!

J'ai donc ébarbé, nettoyé, aimanté (avec mes dernières acquisitions faites ) et sous-couché :
- une unité d'éclaireurs (scouts) : 20 piétons
- une unité de snipers : 16 piétons
- une unité de buggys : 8 véhicules
- une unité de tanks légers : 4 véhicules
- une unité d'artillerie lourde : 2 gros véhicules
- une escadrille d'hélicoptères de combat : 2 véhicules
J'ai aussi préparé les socles aimantés (carton fin et bande caoutchouc aimantée) pour piétons et buggys.

Noir c'est noir

Je passerai vraisemblablement demain un léger voile blanc avant de balancer le vert réglementaire de mon schémas Pax Arcadien.

Bonne nuit!

vendredi 12 février 2010

Des renforts pour SOW

Suite à l'offre - que tout figuriniste aurait acceptée - j'ai donc réussi à convertir un joueur à Seeds of War (jeu futuriste en 6mm de DRM, cela va nous changer de Metropolis!). Je vais donc jouer Vendredi prochain avec Igor et le bougre me dit qu'il alignera 400 points alors que je n'en ai que 248...
Il était donc temps d'exhumer les renforts achetés il y a quelques mois! Mais il va falloir choisir que peindre : infanterie (scouts ou snipers) ou véhicules (buggies, blindés légers, blindés lourds, artillerie, DCA ou Hélicos...)



Bon, logiquement nous nous étions dit que nous éviterions les troupes avec trop de règles spéciales car à part une démo et une partie pour moi en avril, nous sommes des bleus! Je me donne le Week End pour me décider et socler/sous-coucher les Volontaires, le temps de boucler quelques bricoles qui trainent sur l'atelier.

On verra ce qui sera peint la semaine prochaine!

jeudi 11 février 2010

GNF X

Dreadaxe de Stonehenge dit à l'instant :
Petit message pour vous rappeler que cette année la dixième édition de la
Gobelin Night Fever aura lieu comme d'habitude le dernier week-end d'Octobre
pour le changement d'heure c'est à dire les 30 et 31 Octobre avec
possibilité de venir à partir du vendredi 29 au soir.
Cool, ça va faire une bonne sortie et l'occasion de se voir IRL pour les blogurinistes
:-)

Des bastos pour le goûter

Pour le premier dimanche au club de l'année nous avions prevu, à la demande de Barbouille, une grosse partie de Metropolis (présentation vite fait en français - site officiel), excellent jeu auquel nous n'avions pas joué depuis très longtemps (genre ).

Barbouille et votre serviteur jouent Viridien contre Igor et Fred (mono-régoliste classique mais multi-régoliste en devenir par la sainte action des membres de SFJ) qui jouent Junkers et Gladiateurs.

Nous avons testé un système de mission (imaginé dans la nuit) modulaire inspiré des Aventuriers du Rail (et proche du système proposé par Perno que je viens de découvrir après coup, merci Igor) : 10 cartes décrivent des missions, 4 sont tirées au sort (par camp) et attribuées à des unités après deploiement.

La table est divisée en une zone péri-urbaine avec deux dépôts de munitions et deux collines (potentiellement objectifs de mission aussi)...


... Et une partie urbaine en ruine ou se trouvent aussi des objectifs de mission (carcasse d'aeronef, DataTerm)



La mise en place fut très longue entre l'installation de la table, l'installation du "coin enfants" (que nous avions emmenés - mal nécessaire pour pouvoir jouer le dimanche) et les explications aux deux (vrai ou faux) débutants.

Snapshot du détachement viridien : 4 unités de Marines dont 3 avec deux Fusils Gauss Lourds chacun, une de Marines de Choc, une de Forces Spéciales avec le Capitaine Hammer, une de Mortiers, une de Bazookas (avec la lourde charge d'aller chercher les CLAUs au close...), un CLAU Tomahawk (pour taper dur dans les pâtés de légionnaires) et le Major Icarus Trask.

La horde belliqueuse des Junkers (liste sur le Bligor)
Les lecteurs assidus de Ravage dotés d'une bonne vue et d'une bonne mémoire reconnaitront l'armée présentée dans l'article sur la peinture à la lasure

Gros plan sur les exo-armures

Et de vils Legionnaires vaguement planqués... Voir plus loin ;-)

Côté champs, de grosses unités de légionnaires diversement équipées.

Et des Marines courageux pour leur faire mordre la poussière!

Les unités s'avancent, on dirait que les collines font partie des objectifs des deux camps...

Question objectifs, CLAU et Légionnaires descendus en ville ont aussi l'air servis (petites cartes blanches à côté).

Ceux la ont l'air d'en vouloir au dépôt de munitions Viridien...

Dans ce même dépôt se sont installés des mortiers Viridiens. Ceux-là même subissent les premières pertes de la partie, victimes de l'obusier Taurin des Gladiateurs! Cet obusier envoient des obus particulièrement dévastateurs, leur aire d'effet est celle du plus gros gabarit du jeu :-(
Cachons nous, mais pas trop, entre des containers

Quitte à faire parler la poudre, nous envoyons le Tomahawk s'occuper d'une unité de Légionnaires car il faut rapidement faire baisser les effectifs adverses dans lesquelles nos petites unités pourraient s'engluer et derrière lesquelles les unités ennemies plus aguerries pourraient se cacher.
Size matter!


Coup au but : 7 morts sur 10! Unité étourdie mais pas démoralisée (merci le centurion)

Ce coup là n'est pas que symbolique, l'unité est quasiment inutilisable.

Les Exo-armures Junkers avancent et ouvrent le feu vers des marines qui ont investi un bâtiment (en cherchant bien on en voie quelques parties)

Le premier tour s'achève sans que l'on puisse dire quelque chose de bien tranché, a part que l'artillerie est très dangereuse. L'alliance avec les Gladiateurs permet à Fred et Igor de bénéficier du soutien des Obusiers Taurins sans lesquels ils auraient peut-etre été trop évidement mis en danger.



Tour 2
Les viridiens gagnent l'initiative grâce au bonus d'Icarus Trask (10 points bien dépensés!) et l'unité de Mortiers allument les Obusiers Taurins qui perdent la moitié de leurs effectifs. Ils en sont démoralisés et étourdis! De plus, ils devront passer un test de Commandement avant de faire feu désormais (plus de servants d'arme lourd). Voila qui tranquillise notre aile droite!

Le Tomahawk analyse les forces en présence et, aidé par les Forces Spéciales qui relaient les coordonnées des unités qu'elles ont en ligne de vue, cible les Exo-armures.
Celles-ci bondissent en entendant le son de l'obus qui tombe du ciel. Cela leur permet d'éviter de périr mais elles n'auront fait que ce simple mouvement pour le tour et seront donc considérées activées. C'est toujours cela de pris surtout quand on sait qu'elles avaient à leur portée Forces Spéciales et Marines Coloniaux!
Photo avant mouvement, on comprend qu'ils aient fui!

Le CLAU Scorpion tire avec son double canon rotatif sur les Marines de Choc mais cela reste sans effet. Ce CLAU se prend en retour une roquette envoyée par l'unité de Bazookas (2 seulement pouvaient lui tirer dessus). Il en perd 1 PV et voit son Armure Lourde réduite de 2 points : les Fusils Gauss vont pouvoir commencer à lui faire peur!
Profil bas quand même, sa trailleuse rotative impressionne


Sur le flanc gauche des Légionnaires avancent vers un objectif, les Marines qui étaient, très opportunistement, en Observation (toujours pratique) réagissent et ouvrent le feu.
Une seule perte sur 6 touches mais cela suffit à étourdir l'unité qui n'agira donc pas au tour suivant. Pas mal! C'est un des concepts que j'aime vraiment beaucoup dans ce jeu!

Bien rentranchée, cette unité de Marines Coloniaux va poser de gros problèmes aux Junkers

A l'opposé du champ de bataille, d'autres Marines Coloniaux ont des objectifs radicalement opposés, ils vont planter la bannière viridienne sur le sommet d'une colline et apportent 2 Points de Victoire à leur camp. Quelle versatilité!
Sur la colline 937...



Pile en face, une unité de Légionnaires fait la même! Cela promet de drôles d'attaques et contre-attaque. Nous sentons que les Mortiers devront appuyer ce côté du champ de batailles!

Nous sommes quasiment à la fin du 2ème tour et vue l'heure nous devons arrêter car il faut ranger et remmener nos petits monstres (4 gamin(e)s de moins de 10 ans) à la maison...

C'est pour l'instant match nul même si je trouve que côté ville cela va être dur pour les Junkers qui ont déjà plusieurs unités entamées, étourdies et/ou démoralisées. Cela dit, ce n'est rien de vraiment alarmant pour cette armée nombreuse et peu regardante sur le niveau de pertes.
Côté campagne, je pense qu'il nous aurait plutôt fallu essayer de jouer la montre en défendant notre colline, ne pas essayer de prendre celle des Junkers et les laisser essayer de nous déloger de la nôtre.

A propos du système de missions : nous allons en reparler et je vais mettre au propre cela sous forme de cartes afin de le tester une prochaine fois. Le côté secret, l'affectation de missions à des unités précises (quitte à laisser d'autres unités pouvoir remplir ces missions mais en diminuant les Points de Victoire ainsi gagnés) et même, pourquoi pas, la possibilité de reprendre des missions en cours de route donneront un attrait encore plus grand au jeu.

Cette dernière phrase sous-entend que nous allons rejouer et je pense que c'est en effet ce que nous allons faire car Metropolis est VRAIMENT un BON JEU.

Les offres spéciales de mon hébergeur (qui est très bon)