Vendredi dernier nous étions à nouveau devant une table de jeu 6mm pour une nouvelle partie de Seeds of War, jeu qu'il est bien! Cette fois-ci, mon adversaire était Igor et nous jouions avec 600 points chacun ce qui est déjà un format tout à fait honnête pour ce jeu.
Scénario
Il s'agit du scénario que nous avions joué il y a maintenant un an avec Draaz lors de ma première vraie partie de SOW.
Le premier à occuper 2 des trois objectifs placés sur la médiane de la table de jeu à la fin d'un tour (à partir du 3iéme) gagne.
Table
Voici la table de jeu avec 3 groupes de bâtiments sur la ligne médiane : l'objectif principal au centre (tour de contrôle) et les centres de communication de part et d'autre (les dômes).
Quelques bricoles autour, les arbres et quelques rochers en préparation seraient les bien venus!

Vue depuis ma zone de déploiement

Déploiement et armées
Classiquement, déploiement symétrique pour ce scénario. Plus originalement, nous nous sommes déployés simultanément mais en aveugle....
La Pax (les verts)
Je joue une composition déjà vue avec un gros paquet de piétons : 7 formations (soit 44 plaquettes pour 196 figurines) dont 5 sont mécanisées, 2 infiltrées et une cavalera derrière. Cependant, une arrière garde un peu punchy ne sera pas de trop pour faire face aux Transports de Troupes Teleportables (TTT?) des Kraytonian.
A cela s'ajoute de l'artillerie lourde, des tanks légers et lourds, des buggys et des hélicoptères de combat...
J'ai pris soin de prendre deux unités capables de guider l'artillerie afin d'en tirer le meilleur (Buggys et Scouts infiltrés).
Cette fois je me suis aussi payé le luxe de louer les services des hélicoptères de combat pendant deux tours...

Les Kray (gris et jaune)
Un gros coeur d'armée constitué d'infanterie plutôt orientée corps-à-corps appuyée par quelques blindés anti-grav dont du lourd. Le tout est fortement soutenu par 4 unités aériennes : chasseurs, chasseurs-bombardier et deux transports/bombardiers emportant des "pods". L'un est un genre de container embarquant des unités et l'autre un bunker autonome hérissé d'armes.
Surprise pour moi : pas de transport de troupes qui se téléportent!

Légende
Les Kraytonian sont les figurines grises et jaunes sur socles ocre.
Les Pax Arcadia sont les véhicules verts non soclés et les figurines vertes sur socles gris.
Les petits marqueurs d'impact blanc et bleu sont là pour permette d'identifier les cibles des tir
Les marqueurs d'explosion rouge et jaune comportant de la fumée représentent les pertes subies.
Tour 1
Première utilisation de l'ordre de fortification! Les Scouts sont en place, disposent de bonus en défense mais ne devraient pas bouger de l'objectif central. Comme ce sont des "spotter" (observateurs d'artillerie), ils vont pouvoir relayer les positions des unités ennemies.

Les hélicoptères d'attaque descendent du ciel dès les premiers instants de la bataille et libèrent un véritable déluge de feu sur les blindés Arka qui partent en fumée. Cool car ces blindés portent de l'artillerie "anti-matière" plutôt méchante.

Les hélicos sont onéreux mais terriblement efficaces!
Côté Kraytonian, l'infanterie avance courageusement mais pas plus vite que ses pieds (pattes?) ne la portent, appuyée par les anti-grav. Elle s'empare de l'objectif situé de son côté de la table.

Les blindés lourds s'avancent les uns vers les autres, gros canons contre gros blindages mais sans se retrouver à portée de tir.
Les transports Aurika des Kraytonian (6 blindés légers anti-grav emportant autant d'unités d'assaut) s'avancent rapidement.
Je tente alors de changer l'ordre de l'unité de chasseurs de tanks (elle même embarquée dans des transports blindés) afin de les intercepter ce qu'ils font avec brio!

L'artillerie Pax tonne et la mort s'abat sur l'infanterie Kray.

Le premier tour se résume à une approche assez timide mais sanglante pour les Kraytonian. Igor ne s'attendait certainement pas à autant de pertes et à une telle agressivité : hélicoptères, artillerie et infanterie portée ont déjà bien entamé ses rangs.
Tour 2

Prenant à nouveau l'initiative j'envois les hélicoptères sur l'autre flanc s'occuper des blindés Aurika qui avaient déjà subi le feu des chasseurs de tanks.
Note techniqueLes volants ne sont pas limités dans leur distance de mouvement mais au contraire doivent se déplacer d'une distance minimum avant de pouvoir tourner (et encore cela dépend de chaque appareil), attaquer, se poser,... Evidemment les hélicoptères n'ont pas ce genre de limitation!

Igor ne parvient pas à activer ses avions de chasse dont il souhaitait changer l'ordre (Attaque au sol au lieu d'Interception) car les helicos avaient déjà été activés...
Ensuite ses bombardiers viennent attaquer sans succès mes lignes arrières.

Ratage d'activation encore pour le bombardier lourd Kraytonian, la poisse!
Mes tanks légers, efficaces contre l'infanterie, ont reçu l'ordre de ne pas bouger et d'ajuster leurs tirs. Ils prennent pour cible les vétérans Kraytonian. Peu de pertes mais beaucoup de marqueurs de "suppression".

Note techniqueUn jet d'attaque se résumé à 1D10 + Facteur d'attaque - Score de Défense contre les Tirs. On réalise autant de jet de dés que l'unité compte de tireurs (en tenant compte de la capacité de certaines unités à tirer plus d'une fois...).Si le score du jet est inférieur à 10, rien ne se passe.Si le score du jet est égal à 10, le cible reçoit un marqueur de "Suppression".Si le score du jet est supérieur à 10, le cible reçoit un point de dommage et un marqueur de "Suppression". Seules les plus grosses figurines peuvent encaisser plus d'un point de dommage.Lors d'un tir de Suppression (le tireur ne peut pas se déplacer lorsqu'il reçoit cet ordre), une touche (10+) permet de donner un marqueur de Suppression supplémentaire.Dès lors qu'une unité a reçu un nombre de points de Suppression égal à 50% du nombre de ses unités. A 100%, elle l'est encore plus et peut même être démoralisée.Evidemment, à la fin du tour, un jet de Moral permet de perdre des points de Suppression...
Mais en retour, les blindés lourds Arkalest tirent en retour sur les tanks légers Cruiser qui viennent de pilonner les Vétérans Kray. 3 sont détruits! Il faut dire que les 3 Arkalest ont une Cadence de Tir de 3 ce qui signifie qu'ils font 9 jets de dés lorsqu'ils font feu! Avec un facteur d'attaque de 10 contre une défense de 6 pour les Cruiser, cela semblait mal parti pour ces derniers...
Heureusement pour moi, Igor n'ayant pas réussi à activer correctement son unité (jet sous la caractéristique "Training"), les Arkalest subissaient un malus d'un point au tir et surtout n'avaient pas pu bouger ce qui les a empêché d'avoir une ligne de vue sur le quatrième Cruiser!!!

3 tanks sur 4 au tapis, rude...
Note techniqueAfin de faire s'activer une unité et lui faire pleinement profiter des avantages de l'ordre attribué, il faut réussir un jet de "Training". En cas d'échec, l'unité est Confuse et ne pourra que soit bouger, soit tirer mais avec un malus.Il faut savoir que l'armée Kraytonian est plutôt rapide et puissante mais possède un "Training" moins élevé.De plus, les pions de Suppression reçus au fil des tours donnent des malus à ce jet...Une fois, par tour, le Commandant d'armée peut changer un ordre mais cela occasionne un malus d'un point lors du jet de "Training".Enfin, une unité Confuse voit aussi son score de Défénse diminué d'un point...
Les Arkalest n'ayant pas bougé, je dois alors changer l'ordre de mes blindés lourds Chasseurs que je pensais faire tirer en mode "Suppression" (et donc sans mouvement) mais qui du coup n'ont pas de cible de choix.
L'activation est réussie, les 8 tirs des 4 Chasseurs détruisent les 4 Arkalest. Il faut dire que ces anti-grav ne sont pas aussi armurés que les blindés classiques et qu'ils sont Confus. De plus, les dés sont très corrects.

L'unité d'Arkalest disparait dans de spectaculaires explosions. Rude!
Cela s'accélère sur le flanc gauche : l'unité de Soutien Lourd équipée de bazookas annihilent les antigrav et les buggys sortent de derrière le bâtiment et éliminent quelques unités de Soutien Lourd Kray.

De l'autre côté, ce n'est guère mieux et les véhicules bombardent l'infanterie qui tente d'avancer à découvert.

Non seulement les blindés rendent l'infanterie rapide
mais apportent aussi une puissance de feu non négligeable
La cavalerie (aérienne) arrive enfin! Dans le dos de mes lignes...
Posant le bunker qu'il portait sous le ventre, le bombardier attaque l'artillerie.

Les unités sortent du pod. Mais les Unités de Choc Pax profitent de la rapidité de leurs transports pour revenir en arrière et lancent un assaut très meurtrier.

Tour 3
Cela semble mort pour les Kraytonian qui n'ont plus de blindés, qui ont quasiment manqué leur assaut aéroporté et dont l'infanterie est très entamée : aucune unité n'est indemne!
Le terrain est très visiblement occupé par la Pax mais il faut encore se méfier du dernier bombarder Kraytonian qui peut venir poser un bunker hérissé d'armes automatiques...

L'unité Kray de Medium Brood rate son activation et tire, avec une efficacité relative, au lieu de lancer un assaut. Ce que fera l'unité Pax qui éliminera son adversaire.

Le bombardier Araspan se pose, mais trop tard car la partie peut se finir dès la fin du tour si je contrôle toujours deux objectifs. Au passage, il détruit deux tanks lourds Chasseurs!

Et les supports lourds Kray éliminent les buggys, la menace diminue mais le flanc est très affaibli...

La chasse Kraytonian arrive enfin et mitraille le Commandant et ses blindes mais sans effet.

La fin
Nous ne finirons pas le troisième tour, la situation étant maintenant désespérée...

Conclusion
Victoire nette pour la Pax Arcadia grâce à une composition efficace, un plan sans accroc et le petit coup de chance là où il faut.
Je crois aussi que l'expérience a aussi parlé.
Je pense qu'Igor avait fait une composition de coeur avec les unités qu'il appréciait, dont l'aviation, sans les maîtriser complètement.
en les maitrisant pas du tout tu veux dire... et puis les dés ont été contre moi, j'ai raté tellement d'activation que derrière c'est dur d'agir...
RépondreSupprimerBon, j'apprends, j'ai compris des trucs sur l'aviation et si je décide d'augmenter mes rangs, je sais déjà dans qui investir ;)
De la DCA? En tous cas je vais finir de peindre la batterie que j'ai sous-couchée...
RépondreSupprimernon non, pas de DCA... c'est moi qui ai plein d'unités aériennes.
RépondreSupprimerIl me faut plus de mouvement et donc de la vitesse pour occuper le terrain
Rhooo, il tend la perche : tu avais le nombre, moi j'avais celle qui était efficace :-)
RépondreSupprimerAh bravo Sebrom pour ce compte rendu plus que complet et combinant description, analyse et présentation des règles.
RépondreSupprimerTrès bonne photos, en rentrant va falloir que je retire les socles de mes tanks ca a vraiment plus de gueule comme ca, et faudra aussi que je reprenne mes blindés Kraytonians pour ne pas perdre totalement la face devant la superbe armée d'Igor.
J'aurai bien voulu faire une partie début juin quand j'étais en France mais tu imagineras bien que c'est passer trop vite entre obligations familiales, médicales....
Par contre je ne suis plus dans le flou et rentrerai définitivement en France à Pacques prochain.
D'ici là bon jeu !!
Content de te lire :-)
RépondreSupprimerFourbis tes armes et prépare toi à prendre la carte du club pour Paques :-)
Comme tu vois on a bien avancé dans la pratique et la peinture. J'ai quelques démos à faire car il y a de futures recrues pour venir grossir les rangs des joueurs SOW chez SFJ!