samedi 16 mai 2009

Mes débuts SOW - 6 - Premiere bataille

Donc, comme prévu, mais avec 2 heures de retard (par ma faute...), Draaz et moi-même nous sommes retrouvés à la MJC de Sartrouville pour cette toute première partie de Seeds of War.
Grace au coup de booster donné en avril, je pouvais aligner pas mal d'unites présentant des couches de base et quelques détails. Si l'on y ajoute les figurines de Draaz, nous alignions 500 points chacun.
N'ayant pas de décors, nous avons recyclé du futuriste du club (hop, du décor 6mm sur la shopping list!).
Le scénario est le troisième du livret fourni par Dark Realm Miniatures : il faut, à partir de la fin du troisème tour, posséder au moins deux des trois objectifs du scénario.
Ces objectifs sont situés comme suit : un au centre et deux à 30 cm du premier en ligne droite vers les bords de déploiement).

Les listes d'armées et déploiements
Draaz
(de gauche à droite)
Faut que je me renseigne pour éviter de dire des betises :-) 
Votre serviteur
(de gauche à droite)
Première ligne : Chars légers Cruiser - 2 X Shock Troops - Buggies (anti-char) - Shock Troops - Chars légers Cruiser 
Deuxième ligne : Artillerie Firemouth - DCA - QG et Vétérans dans des Ramjack - Support Moyen dans des Valiant - Support Lourd dans des Ramjack
Hors-table : Hélicos d'assaut Piranha

Je n'ai qu'une vague idée de ce que peut vraiment donner le rapport de force entre nos armées au contact, bien qu'il me semble être moins percutant mais plus endurant.

Je choisis donc de pousser très vite vers les objectifs, les dépasser et éspérer tenir avec les unités d'infanterie nombreuses et surtout que les Vétérans épaulés par le Commandant pourront donner le change face aux troupes d'assaut.

Toutes mes troupes font donc double mouvement au premier tour, contrairement à celles de Draaz. Les chars légers Cruiser se positionnnent derrière des zones (forêt de cristaux, décombres) ce qui les protègera et leut permet d'attendre que les Kraytonian pointent le bout de leurs nez (ou tout autre partie anatomique pulvérisable).
Draaz s'en trouve alors fort mari... Il commence à réagir à mes actions plutôt que de suivre son plan.

Nous manoeuvrons tous les deux, moi droit devant, Draaz plutôt dans son coin... La photo de fin du premier tour parle d'elle-même!

Je ne sais pas trop quoi en penser car il me semble que les Kraytonian sont capables de se téléporter et Draaz aligne un paquet de tanks anti-grav.
D'ailleurs, une des unités de tanks super-lourds Arkalest en donne un avant-goût en ciblant les Cruiser: avec 3 tirs chacun je ne perds aucun char (l'unité d'Arkalest était elle confuse?).
J'ai alors l'impression que de m'être jeté si loin en avant va me coûter... 


Fin du premier tour côté Pax Arkadia
Les Cruisers verouillent les flancs et l'infanterie Pax avance à grand pas, enfin sauf les unités ayant râté leur activation.

Fin du premier tour, côté Kaytonian
On se redéploie, on avance tranquillement...

Plutôt que de me replier, je pense alors à pousser l'avantage en mettant des ordres permettant à mes troupes de réagir afin d'intercepter l'ennemi.
Je donne aussi un ordre d'attaque aux hélicos qui vont allumer les Arkalest.
Dans SOW, L'aviation s'achète pour un, deux ou trois tours et son coût est bien sur fonction du nombre de tours durant lesquels elle sera présente. Elle arrive par un bord de table et bouge alors comme elle le souhaite (avec une distance minimale dépendant de chaque modèle).
 
Les Piranhas arrivent pas le bord de table Kraytonian et cartonnent les blindés. C'est toujours cela de pris!

Surpris, Draaz continue à jouer en mixant tirs et déplacements, les Cruisers et l'artillerie maintiennent la pression et font des pertes de ci de là.
Dans SOW, les unités récoltent des marqueurs de "Suppression" lorsqu'elles se font tirer dessus et cela influe directement sur leur capacité à s'activer et aussi sur leur efficacité au combat.
Cette tactique d'attrition paie car l'armée Kraytonian est globalement ralentie.

Sur le flanc droit des Kraytonian : il y a pas mal de monde mais l'approche est assez mesurée.
Au fond : on voit les Cruisers qui viennent se mettre en travers du chemin afin de protéger l'avance de l'infaterie Pax

Les unités de Support se déploient autour de l'objectif central : blindés et armes lourdes sont en place. Comme ce sont des unités peu nombreuses j'imagine qu'elle cèderont la place aux Troupes de Choc après avoir échangé des tirs avec les unités Kraytonian.
J'éspère que la formation de Support Lourd pourra faire sauter quelques uns des Tanks Super Lourds que Draaz aligne!

L'objectif est investi mais l'infanterie pourra t'elle le tenir?

Tout le monde prend des pertes pendant ce second tour mais globalement les Kray ont déjà commencé à souffrir, les unités de première ligne sont très entamées et la seconde ligne est assez loin derrière.

Situation à la fin du second tour :
la Pax Arkadia bloque à droite, consolide au centre mais son flanc gauche est menacé

Le troisième tour commence et si à sa fin l'un des joueurs contrôle deux objectifs la partie sera finie.
Côté Pax, les unités déjà en position en profite pour exécuter des Tirs de Suppression (pas de mouvement mais bonus au tir) ce qui va permettre de désouder les Tanks Super Lourds et de finir les unités d'infanterie déjà affaiblies. Les Kray répliquent et la Pax commence à prendre des pertes.
Le plus grand nombre de socles par Formation et le meilleur entraînement de la Pax leur permettra de tenir bon.

Enfin, les Kray utilisent leur arme secrète : les blindés Gara qui se téléportent de 40cm en plein dans les lignes Pax. La téléportation n'est pas une science très précise et les Gara dépassent leur cible, tombant dans les unités de réserve (DCA et QG). Les unités à proximité prennent des pions de "Suppression" à cause de la surprise et du "bang" provoqué par le retour dans notre dimension des véhicules.
Les Kameli en sortent et donnent l'assaut, qui sera un échec! Le test de fin de corps-à-corps est même catastrophique pour les Krays qui doivent se replier. Mais comme ils sont très loin en avant ce n'est pas possible : ils sont purement et simplement éliminés!

L'assaut manqué des Kameli

L'aviation Kray fait aussi son entrée et comme ma DCA s'est étalée sur l'arrière de mes lignes, Draaz décide carrément d'aller l'attaquer. Je n'aurais pas choisi cette cible, personnellement.
Mais la DCA l'attendait et élimine deux des trois chasseurs Kraytonian. Le survivant ne fera pas de perte.

Raid aérien intercepté

A l'avant des lignes Pax, le Commandant du régiment montre l'exemple en donnant l'assaut sur les blindés légers qui menacent les troupes en position autour de l'objectif central.
L'assaut n'est pas concluant mais le test de fin de combat tourne très mal pour les Kray (4 fois plus de troupes pour la Pax, Commandant présent, adversaire "totally suppressed") : la fuite les emmène en dehors de la table.

Après la charge (motorisée) du Commandant et de ses Vétérans
Ce troisième tour n'aura pas permis au Krays de revenir dans la partie : la première ligne est annéantie, la seconde arrive seulement à portée utile (ce que les Vétérans accompagnant le Commandant vont comprendre!), l'aviation n'a pas fait grand'chose et les blindés ne sont plus très nombreux.
Côté Pax, les pertes commencent à s'accumuler, les unités s'étirent pour interdir des zones ce qui commence à faire du stress...
Mais à la fin de ce troisème tour la victoire est acquise!

Fin du troisième tour et de la partie: Pax Arkadia tient le terrain mais en ayant souffert, finalement!

Mon mot de la fin : pour une première partie j'ai pu expérimenter tous les mécanismes de jeu et mettre à l'épreuve pas mal de concepts que j'avais imaginés. J'ai trouvé le jeu intéressant et je vais maintenant devoir choisir entre peindre la petite armée de Kraytonian dont je dispose ou bien renforce la Pax...

Merci à Draaz pour cette première partie

Retour sur quelques idées que je m'étais faites à propos du jeu :
Des parties courtes (en nombre de tours de jeu) mais intenses
C'est bien le cas, nous avons fini la partie en trois tours. Mais comme les unités sont très mobiles nous ne sommes pas restés statiques du tout.

L'infanterie embarquée est cool
Oui, elle l'est! Et le rendu est intéressant. J'ai quelques questions sur la gestion des unités mixtes car une fois débaruqée, l'infanterie ne forme pas une formation à part entière. Dans les cas de Tir, Repli, etc... nous n'avons pas su comment gérer certains cas.

"Dig in" ou "fortifier sa postion" est indispensable
Je pensais que la Pax s'appuierait sur cela pour tenir mais dans le cadre de ce scénario privilégiant la mobilité je n'ai pas eu l'occasion de tester. A revoir.

Masser des troupes paie
Oui et non. Mes unités d'infaterie de base n'ont pas fait grand chose sauf tenir les objectifs et rester opérationnelles sous le feu. C'est donc indispensable mais pas flashy...

Les blindés déchirent
Oui c'est clair mais le retour de flammes peut être violent. Je n'avais que des Blindés de reconnaissance qui sont aller rapidement casser les pieds des Krays. Et ont subi un feu nourri!
Je pense qu'il faut les jouer en association avec les unités de Soutien Lourd qui sont très efficaces contre les Blindés et ne les craignent pas. Pierre-ciseau-caillou ou coopération inter-arme? En tous cas il y a des choses à imaginer.

L'artillerie ça calme
Oui c'est clair, l'artillerie fait très mal mais il faut des "Spotter" pour la rentabiliser. Je n'avais que des Buggies, j'ajouterai des Scouts.

La DCA ne sert à rien
J'hésiterai à en prendre la prochaine fois, faut que je relise les règles car la DCA Pax ne sait faire que cela ce qui fait beaucoup de points immobilisés. Ou alors faire l'impasse et serrer les fesses si l'adversaire en prend beaucoup (auquel cas il sera en grosse infériorité en troupes terrestres).
Question à trancher!
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dimanche 3 mai 2009

Soirée Gothic Horror

J'ai passé la soirée "club" de vendredi soir dernier à jouer/faire jouer à "GolGothik" notre projet de table de jeu participative.

Cette fois je voulais tester le scénario "Chasse au Vampire" où les groupes d'aventuriers doivent se frayer un chemin jusqu'à son repère (des monstres apparaissant au fur et à mesure), le débusquer (son apparition dépend du lieu mais aussi des monstres déjà éliminés) et l'éliminer.
Petite particularité de ce scénario : la possibilité de mobiliser des villageois au fil de la partie afin de renforcer son groupe d'aventuriers.

Nous avons revu pas mal de petits points sur la gestion des monstres et les aspects multi-joueurs mais tout cela reste secret ^_^

J'ai profité de l'arrivée de deux nouveux membres d'une petite quinzaine (ou une grande douzaine) d'années. Deux autres joueurs (jeunes) se sont joints à nous. 4 joueurs débutant plus moi : pas mal comme panel.

Certains joueurs ont foncé directement vers la crypte pour se retrouver face au Comte Vampire, mauvaise idée! Il a désoudé quelques personnages.

J'ai joué un chasseur de Vampire et un Prêtre, ici aux prises avec un Louup Infernal

Le profil du prêtre est à revoir car la compétence "Guiltridden" empêchant de taper sur des petites créatures n'apporte pas grand chose.

Le Comte Vampire sort de la crypte, prêt à en découdre mais tombe sur les aventuriers qui reviennent du village avec des renforts et là c'est lui qui déguste!


L'expérience a bien plu à mes jeunes cobayes qui ont très vite assimilé les bases (WarEngine/Golgo) et ont été capables de jouer de manière autonome très rapidement. Excepté la gestion du scénarion bien sur!


Quelques heures plus tard nous avons rejoué le même scénario entre joueurs plus expérimentés (pour ne pas dire vieux). A nouveau 5 joueurs ont participé.

Cela commence à tourner vraiment bien et nous avons commencé à nous détacher de certains mécanismes que j'avais repris de Chain Reaction et nous avons quelques idées de matériels de jeu dédiés.


Fin de la deuxième partie où un aventurier finit le Comte Vampire grace au soutien d'un villageois.

Bref, une bonne (et longue) soirée au terme de laquelle nous avons mis au point pas mal de détails pour ce jeu dont nous avons déjà prévu quelques occasions de sortie (planing dispo bientôt).

Je ferais aussi des photos des premières figurines achetées par le club et peintes par les membres. Cette partie du projet est un élément fédérateur pour le club, tout comme le modélisme... Mais il reste encore beaucoup de boulot!
Et je rajoute une dernier point après avoir relu ce message : une partie intéressante prise à WarEngine est la création des profils aussi bien pour les monstres que pour les personnages. Les membres du club se prennent au jeu et nous commençons à avoir une petite collection de personnages originaux ;-)
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vendredi 1 mai 2009

Mes débuts SOW - 5

Je n'ai pas eu des masses de temps pour peindre cette semaine, juste quelques couleurs vite posées :
- métallique sur les armes
- couleurs sur les épaules (par bataillon)
- couche de gris dilué sur le socle
- rouge sur les visières de ceux qui en ont
Et j'ai aussi commencé les 2 Chimères Impériales de 40K qui me serviront de TTB Valiant.

En gros plan je ne suis pas très satisfait de la peinture mais le résultat global me plait cependant.

Voici ma liste de régiment modifiée (248 points), accompagnée de photos :

1er Bataillon : QG et Vétérans (Bataillon de Commandement) (72 points)
1 unité avec le Commandant & 7 unités de Vétérans (5 figurines dans chaque unité)
4 Blindés Transport de Troupes Ramjack
Jouer ce bataillon comme réserve mobile est tentant mais les bonus du Commandant permettent une meilleure mobilité, il faut que je vérifie si ses bonus s'appliquent lorsqu'il est embarqué. J'ai pas mal de questions sur l'Infanterie Mobile. Je vais avoir besoin d'un briefing avant de commencer à jouer.


2ème Bataillon : Infanterie (28 points)
8 unités de Troupes de Choc (5 figurines dans chaque unité).
Son rôle sera de s'en prendre dans les dents mais si possible après avoir renforcé ses positions ("dig in"). La contre-charge sur des unités affaiblies par les tirs est aussi une option intéressante...

3 ème Bataillon : Infanterie (28 points)
8 unités de Troupes de Choc (5 figurines dans chaque unité).
Mêmes commentaires.


Groupe de Soutien d'Infanterie (48 points)
4 unités de Support Moyen (5 figurines dans chaque unité)
2 Blindés Transport de Troupes Valiant
Ce groupe profitera de la mobilité pour aller se positionner à couvert et/ou dans une position avantageuse, à portée utile (50cm) de l'ennemi.
Je n'ai encore aucune idée de la possibilité ou non de jouer la retraite tactique dans les bindés mais cela me semble intéressant...
Groupe de Soutien d'Infanterie (72 points)
4 unités de Support Lourd (5 figurines dans chaque unité)
4 Blindés Transport de Troupes Hammerjack
Commentaire similaire au groupe ci dessus mais en me disant aussi que le choix de cible sera plus direct donc jouer cette unité en réserve afin d'aller chercher le blindé plutôt que se positonner en interception semble une bonne option. Cela dépendra de ce qu'il y a en face.

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Les offres spéciales de mon hébergeur (qui est très bon)