Après quelques discussions par mailing list interposée nous avons abouti à un plan de table et un début de système de eu que j'ai fortement basé sur Golgo Island / WarEngine. L'adaptation principale étant le mécanisme permettant de jouer contre le système avec des réactions automatiques des "figurants" et pas uniquement le Twist.
Terrain de jeu
Le set-up est un village moyen-ageux occupé par des êtres plus ou moins maléfiques.
Deux lieux (cimétière et chateau) situés dans deux coins opposés sont occupés par des Vampires et autres horreurs.
Les personnages des joueurs arrivent par un autre coin du plateau via un pont...
Nous avons utilisé tout ce que nous avions comme proxies en matière de maisons et autres éléments de décors un tant soit peu "Gothic Horror". Début des "vrais" travaux le 5 avril!
Le jeu
Chaque joueur sélectionne deux héros parmi les profils disponibles (Prêtre, Chasseur de Vampire, Inquisiteur, ...) et tente d'accomplir une mission. Au fil de leurs réussites ou échec, de nouvelles missions sont possibles.
En fonction de l'avancement de la campagne et de l'approche par les joueurs des "monstres" apparaissent et peuvent attaquer automatiquement les personnages des joueurs.
Cela ne sera pas sans rappeller Innsmouth, of course!
Le Twist est du coup légèrement modifié, c'est l'objet du test, savoir comment faire du multi-joueurs contre le jeu et pas des joueurs les uns contre les autres...
Action!
Nous sommes partis sur une petite campagne. Lors de la première partie, les 4 joueurs ont joué une sorte de chasse au trésor dans le village mal famé!
Les créatures apparaissent près des éléments de décor particuliers...
Les Zombies sont utilsé comme proxies pour les Hommes de mains des Vampire
Aux prises avec les Bêtes de la Nuit
La chasse aux trésors est sympa, rapide mais un peu répétitive car avec les actions automatiques et le Twist les Monstres se précipitent les uns après les autres vers les personnages qui les hachent menu sans vraiment risquer leur peau.
Le prêtre administre en même temps les Saints Sacrements et de bons coup d'latte
"Arrière, bête du Maââl!"
Sur les 8 personnages, 6 reviennent sains et sauf, chargés de trésors.
Jérôme gagne la partie haut la main malgré mes nombreuses tentatives de lui voler son butin :-)
Le danger qui réside dans le lieu étant maintenant mieux connu, nous pouvons passer à des scénarios plus tendus.
Pour la deuxième partie nous rejouons à quatre mais avec des scénarios différents :
- deux joueurs vont tenter de "sonner l'alerte" (partir du Cimetière ou du Chateau et sortir au moins un personnage par le pont)
- deux autres voint essayer de "libérer les vilageois" (délivrer des vilageois gardés par des Hommes de main) et leur faire sortir de la table.
Cette fois ci, nous jouons les apparitions de montres puis le Twist en fin de tour. Cela n'empeche pas les joueurs de jouer en simultané mais fluidifie le jeu grandement!Mon Inquisiteur (proxy Coleman Stryker) arrive dans le village et commence à "questionner" ;-)
Avec la modification faite dans la gestion des Monstres et la "bonne" idée de se latter entre joueurs cela devient plus chaotique !
Des "gros" monstres commencent à apparaître grace (ou à cause) du niveau de danger qui croit.
Cela marche mieux mais nous pensons qu'il y a pas mal de choses à travailler :
- créer des marqueurs
- faire une feuille de référence
- définir un pool de monstres
- établir une gestion plus fine du "niveau de danger"
- créer plus de monstres variés
- idem pour les Personnages
- améliorer le plan de table de façon à mieux exploiter la surface de jeu
Bref, une excellente soirée, c'est très prometteur!
Je n'ai fait que la première partie et effectivement il y a des ajustements à faire pour augmenter l'intérêt des parties.
RépondreSupprimerProfils des personnages des joueurs avec des compétences plus marquées, diversifications des monstres (suivant les zones ?) et qq autres trucs du genre.
Mais c'est assez prometteur. Une fois les ajustements trouvés, cela promet de très bons moments de jeux.
Serait-il possible d'envisager éventuellement que les héros puissent posséder plusieurs PV (mais pas les monstres, sauf les big boss) ce qui permettraient aux monstres d'être un poil plus puissant (d'avoir plus de chance de toucher mais de ne pas tuer automatiquement) ?
Je vais bosser un peu Sur Chaos In Carpathia (CIC) pour vous le faire découvrir car le système semble très agréable.
Maintenant, la force du WarEngine est de gérer les monstres (mais AMHA, on doit pouvoir l'adapter à un peu tous les jeux).
Pour la puissance des monstres :
RépondreSupprimerIl faut se méfier de l'ajustement réalisé (actions en fin de tour) car du coup ils se concentrent sur les Perso et cela devient tendu!
Pour les PV des persos :
Lors des parties de démos les "Hero Points" servaient de PV. C'est pas mal aussi!
Pour les Profils à différencier :
* des persos : il suffit qu'on se fasse une séance de brainstorming avec les figs que l'on veut jouer et cela peut donner des brouetes de persons sympas ;-)
* des monstres : idem.
C'est ça l'interet de WE!